2011年12月18日日曜日

30学位到達

30学位到達のご褒美は2枚目となる「インフィニティー」でした。

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「スロットチャンスパック」 は、77チェリーで貰えるカードの中に、欲しい物が4枚しかないのでスルー。


恒例の寸評です。


R

・メイドラマイマイEX
デッキに入れるなら3枚あって当たり前、という課金を促すために存在するようなカード。
3枚揃えるのが負担、手札に2枚以上来ると劣化「カブトス」、一度使うとデッキが一周するまでこのカードの無属性移動はアテにできなくなり結局他の無属性移動のカードが必要、等問題が多い。
「アークブレス」や「フィールドアーマ」等、移動数を参照するカードとは相性が良いが、1ターンに6マス歩く必要はあまり無い。どちらかと言うと、手札を余らせる目的で使う感じ。
ただ、タイムコストが10秒あるので、何らかのシナジーが無い場合は「ユキフブキ」の方が遙かにマシ。

・隼丸EX
壊れ商法を画に描いたような1枚。
「フィフティニー」は支援禁止で攻撃25なことを考えると耐久は高すぎるくらいだし、避け無効があるので白焼きしても強い。
コンセプトデッキのサブアタッカーのつもりで入れたはずなのにコイツが主に戦っている、という状況が発生する。
避け無効かコピーされて手札に戻る能力のどちらかだけでも削除するべきだと思うのだが・・・。

・マーメイドEX
はいはい、壊れ壊れ。2色4マス移動であるため、「マーメイド」である必要も全く分からない。
移動事故防止にも、戦闘要員のサーチにも使える。
戦闘で多用できるカードとしては「隼丸EX」「メタルイーター」「ポイズンスパイク」「スカルマン」「レッドズワイ」「拳のクリストフ」「魔神の麓」「ウォーメイドEX」等をサーチ可能。
コイツを「プリティベル」や「スケールイータ」等を一緒に積めば、手札に移動力に乏しいカードが2枚来ても目的地に到達できる算段が高くなる。

・ルーファンEX
ボッタクリじみたカード。Rどころか、Cでも良いとさえ思う。
耐久が14しかないので、「コングボス」のように祠には置けない。
「チャイレン」デッキなら反射対策と配置要員を兼ねるので、「隼丸」の代わりに採用の余地がある。

・ガルダ
強すぎる。単色3マス移動のカード、特に赤色は、「ガルダ」が指標となり、無駄にハードルが上がる。

・ゴースト
手札が全て色札ならば、一気に6マス進むことができる。
間接的に、手札を余らせる効果が期待できるが、手札の内1枚は「ブルーザガ」や「スカルマン」等でなければ白札を握れないため、手札を作るカードとしては、都合が悪い。
少々、移動距離の調整がし辛い。黄色マスじゃないと踏めない点もデメリットなので、「ハーピィ」等と使い分けが必要。
白札を多く積んだデッキならば、「キラーレディー」の方が無難。

・ダゴン
wikiには「ブロッカーとしては堅固」とあるが、やや誤りを感じる。防衛よりも、要支援のアタッカーとして活躍する。「ダゴン」を攻撃する時に、戦闘時発動能力で戦うモンスターを出してくるわけがない。

・メカニモンク
 スーパーエース。「威圧のオーラ」、「アンデッドソード」等を組み合わせれば、「ディナセーバー」「ガルダ」「チャイレン」と言ったファッティを力尽くで突破できる。
 ただし、戦闘1番を取りづらいし、これを入れると、テレポートのカードを入れることができなくなるため、あまり見かけない。
 公式アリーナより、祠待ちされがちな競技会で活躍する。
 「マダムキス」の登場で、以前より回避か先制で返り討ちに合うことが少なくなったが、反射無効・避け無効・先制(先制避け)のどれかを付けて攻撃しよう。


・鬼ブル
配置されている対戦相手のモンスターの上を歩けるのが嬉しい。
と言うか今となっては、それだけが利点。「コレット」の登場で、「フィールドアーマ」等々歩数参照カードのサポートカードと化した。

・マーメイド
非常に、使い勝手が良い。
移動後発動能力は、1,目的地にたどり着かない時、2,戦闘力に不安がある時、3,捨て山を増やしたい時、という3つの状況で使える。しかも、能力の使用・不使用は選択できる。
どの色でも2マス歩けて、攻撃力も17ある。
2枚はいらないが、1枚は入れても腐らない。ただし、移動が2なので、4マス移動のカードを多く積む方が無難。

・リッチー
ホルダー時には4マス歩けて17/15なので、それなりに優秀。
1枚置くだけでは体感の効果はあまり得られないが、何枚も置くことで徐々に存在感を増していく。
配置狩りに合って消えると泣きっ面に蜂なので、人が来そうにない道に置くのが無難。

・アンデッドソード
確率避けの対策になるので、捨て山を調整せずに出してもなかなか強い。
「マダムキス」の登場で、活躍の機会が減少。もっとも、その分「威圧のオーラ」の採用率が上がり、「トリックスター」の採用率が下がったため、使いやすくなった面もある。
モンスターの相性で、「威圧のオーラ」と使い分けよう。

・風風
捨て札サーチ・捨て札参照のカードの相棒。
Rカードながら、2色3マス移動という点も嬉しい。
これと手札を捨てるカードを共に採用しておくと、アッと言う間にデッキが1周するので、 白焼き対策にもなる。
戦闘時発動能力は3積みしても飾りに近い。「風風」と共に「雷雷」も3積みしていれば話は別だが。

・魔法剣士
ある程度、カード資産が無ければ、売るためのカードに近い。
「人魚の涙」「幸福のラッパ」「天女の羽衣」を積めば、相性は割と良い。

・タイガー剣士
祠横待ちの時のみ強い・・のだが、横待ちするのであれば「天使長クリオラ」「鬼神」等、もっと強力なカードも多々あるので、非課金・軽課金者向け。

・メガジョー
白焼き対策になる・・というか、白焼きしないのであれば、餌にするカードに、普通に支援使った方が強いので、「メガジョー」にこだわる意味ない(「メガジョー」に「リンリン」を付けるより、「リンリン」に「フィールドアーマ」や「破壊の報復」でも付ける方が良い)。
基本的には、緑を手札に握って「リンリン」を臭わせつつ、他の選択肢も考慮させる感じになる。 手札を余らせることが肝要。

・マグマコウモリ
攻撃・耐久は今一つだが、4マス歩ける上に、対戦するモンスターの色を選ばないのが魅力。

・ユキフブキ
移動力は非常に高いものの、青はサーチに使うカードが多いので、プレイヤー全体の利用頻度としては「隼丸」に後れを取る。
とはいえ、「ゴースト」同様、このカードを使えば手札が余る算段は高くなるので、それこそサーチと同じくらいの強さを持っていると言って良い。
1マスでも多く歩きたいなら「ユキフブキ」、戦闘要員が足りないなら「隼丸EX」、反射対策・色札補強がしたいなら「隼丸」、で使い分け。

・ウォーフォーク 
2011年12月時点では、先制を持つモンスターの中で最も基本耐久値が高く、白札で耐久か攻撃を上げる2択でも十分強いと思われる。
例えば、相手が青色・赤色・緑色なら「エンペラー」「ウォーリアー」「コングボス」を付けることで攻撃23 + 先制 + 封じ込めとなり、そつなく強い。
ただ、特性を活かすためには、色札で白札を相手にしなければならず、攻撃か耐久のどちらかだけを大きく上げる支援を使われると分が悪い。戦闘支援モンスターカードがデッキを占領するし、都合よく色を揃えるのも難しい。
また、侵略では「バルキリー燕」に、防衛では「ダゴン」に、移動は両者に劣る。

・雷雷
「風風」同様、縁の下の力持ち。
山札を保ちたい or デッキを一周させたくないデッキで役に立つ。
  白札もデッキに戻るため、「ブルーザガ」と相性良好。

・リッターシエラ
攻撃は18と優秀だが、本人も戦闘勝利後も移動に難がある。
「リッター綺林」のサポート役としても、「翼のエトワール」が登場した今となっては微妙な所。

・メイドラマイマイ
他のプレイヤーの移動の妨害をしつつ、「ネプチューン」や「ウッデン」等々の配置の効果を適用させるのに使える。
単色デッキに1・2枚だけ入れておくと、次のターンの移動を楽にしつつ、敵がこちらに寄ってくるのを多少妨害できる。特定の色だけ抜いたデッキで、その色にマスを変える手もある。ただし、上述の3種の用途は、マップチェンジで泣きを見る。
こちらのデッキ1周に合わせて「メイドラマイマイ」 → 「破壊の業火」と使用すれば、白を焼くにせよ、他の色を焼くにせよ、敵への影響はかなり大きい。
ただ、移動が2マスなので自らの事故の原因にもなるし、公式アリーナでは、移動を妨害するより、他のプレイヤーは上がらせてフリーの鍵を拾う方が得なので、競技会で使う方が無難。


VR・SR


・フクロウ教授
微妙な1枚。
捨て札に支援が無くても「効果発動」等のボイスが再生され、大変鈍足。
戦闘2番だったりして、戦闘が発生しない場合は支援を戻すことができない。
手札に支援がある状態で効果が発動すると、次回の事故の元になる。
攻撃時にはあまり役に立たないカードを持ってくる可能性もあるので、防衛のことも考えると、攻守両面で活躍できる支援ばかり採用しなければならない。
移動・確実性・入手の容易さ、どの面から考えても「ブルーザガ」と「シータンク」の方が優秀。
等々、デメリットが大変に目立つ。

修正されて便利になりました。めでたしめでたし。

・破壊の業火
下方修正して欲しい人達数名が2chでひたすら不満を口にしている1枚。
単色デッキに入れて使わない色を焼くも良し、白を焼きつつ自らは「シードラコ」や「メタルイーター」で回収するも良し。
黄を焼いて「シードラコ」で「暗黒魔王」を出したり(敵には黄色が無いので即死させやすい)、緑を焼いて「シードラコ」で「リンリン」を出したり(敵には緑が無いので反射しやすい)、
赤を焼いて「マダムキス」「パンダ師範」「フェレット」を封じて先制+避け無効で攻める、といった戦法も強い。
弱点としては、使ったマスではなく、ターンの最後に踏んでいるマスの色が適用されるため、白を焼きたい場合、次のターンで戦闘一番を取るのが難しい。「ポヨロール」等でカバーしたい所。
アヴァロンの鍵というゲームを長く続けていくのであれば、デッキの幅を拡げるために入手しておきたい所だが、公式アリーナで使うと私怨を買うこと必至。

・ナーガ
白札を相手にするには分が悪く、白焼き前提という感のあるカード。
やや侵略に偏った耐久値なものの、「ブラッギス」や「アーマートード」で耐久31となることを考えると、悪くない。
「スタブッスポーク」より戦闘に幅が出るし、モンスター支援を多く積めば、「ナーガ」以外のカードでも戦いやすくなるのも長所。

・悪夢の戦い
デッキの性質が攻撃に偏ってしまうが、強いには強い。
フォントが分かりづらく「5」にも「6」にも見えるが、「4/5」。
例えば、15/30の「アライクパ」に侵略した場合、「アライクパ」の耐久を24をにして、こちらのモンスターに攻撃24が加わる。
耐久30の「アライクパ」に「堕天使の囁き」で侵略した場合、「アライクパ」の耐久を15をにして、こちらのモンスターに攻撃21が加わる。
全く育成していないモンスターに侵略する際には「堕天使の囁き」より有利で、育成したカードに対しても「堕天使の囁き」とほぼ互角に近い仕事をするワケである。
ちなみに、入城福引賞品五等イラストチェンジカードで出現しました。

・リッターエリカEX
VRとしてはハズレの部類。
手札に「リッター」と名の付くカードを持てるのは、戦闘終了後の移動を考えると、2枚までかと。
「リッター」と名の付くカードと共に、「マーメイドEX」か「マーメイド」を用意しておかないと、後が恐い。

・天使長クリオラ
侵略時はVRに相応しい強さ。先制付与の支援と相性抜群。
勝っても負けても、精霊族が育成される点も嬉しい。
頭の飾りの存在感。リオのカーニバルかよ・・・。

・かすめ取り
CPU愛用、超絶うざい一品。ライフロストも少なく抑える。
敵の数値を上回るモンスターの支援として使うことで、確定状況を作る(敵は支援の差で勝たなければならならいが、その支援を奪ってしまう)ことが基本的な仕事となる。
侵略ならば「マグマコウモリ」「スコルピオ」等、色を選ばない即死と、防衛ならば「ガルダ」「アライクパ」「ケイオスウォール」等の支援として相性が良い。
「堕天使の囁き」「悪夢の戦い」「黒の称号」「ヤドカリン」などを誘えるため、モンスターを予め育成していると更に手堅い。

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