2011年7月13日水曜日

スタープリンスストーリーイベント終了

溜まりに溜まったR↑カード寸評です。


・魔界の呼び手
「天変地異」を入れている場合、祠中待ちは無いので、チェイサー時にしか役に立たない。
基本的には敵を弱くするのに使っていくことになるが、歩けないし、「ガルダ」のように10/10以下のケースがあることを考えると、「ヒクイドリ」には遅れを取るように感じる。
「自分だけがホルダーに近い」という状況で、ハンドコストを要するカードを積んだデッキでしか使えない。

・海王の王冠
ホルダー時にはある程度、頼りになるが、動作が遅れるためチェイサー時には荷物になる。
「タコさん」が存在する以上、重いとしか言いようがなく、どこがレアなのか良く分からないカード。
後述の「ウォーメイド」のように、支援を2枚持ってくるカードとは相性が良いのだが、これと「「タコサン」より相性が良い」と断言できるカードは、「魔法剣士」くらいのもの。
これを入れるくらいなら、「スケールイータ」のような手札交換能力や、「ラントプス」や「ブルーザガ」のようなサーチ能力を持つモンスターを積んだ方が良いように感じた。

・破壊の報復
お馴染みのカード。
5枚破壊した時点で「陰陽の戦鎧」よりお得だが、労力を考えると一気に6枚以上は破壊したい所。
「古代樹の実」に比べて+20を出しやすいものの、デッキが1周してしまうと無能になってしまうため、ホルダー時には使いづらい。
使ってみた所、もし+20に拘るのであれば、「メイジパラサイト」や「バクバク」やそれらをサーチするカードを、デッキに計3・4枚は入れる必要がある感じ。
破壊デッキならば対戦相手は「破壊の報復」を意識して挑んでくるので、対戦相手が「黒の称号」出してくると読んで「心眼」を出す、等の工夫も必要。

・シードラコ
「破壊の業火」があれば、用途無限大。
「破壊の報復」を使わないデッキでも、複製したカードを回収するのに適。

・メタルイーター
なかなか個性的なカード。
「破壊の業火」で白を燃やしても、手札が1枚あれば、「シードラコ」無しで手札に白札を戻すことが出来る。
移動が緑なので、「スペックター」「マグギラ」「ヘルドロイ」を積んだデッキとも共生しやすい。
更に、亜竜族のため、「シーワーム」や「竜呼の陣」等の様々なカードから補助を受けることもできる。
「スペックター」「マグギラ」「ヘルドロイ」に数値では劣るものの、汎用性と言う意味においては、かなり優良なカード・・に一見、感じるが、結局の所、「スペックター」の方が無難。
確かに、仕込みが不十分でも、土壇場で「破壊の報復」の数値を伸ばせる・・が、その場合「破壊の報復」が手札にあるか、予め破壊しておけないとダメ。
予め「バクバク」や「カワワッパ」で白札を破壊しておけば、初戦は手札の支援を使い、2戦目で能力を使うことで、白札を用いた連戦が可能。ただし、その場合、手札が「メタルイーター」を含めて3枚も必要であり、現実的には難しい。
また、手札が無い場合は、効果を発動できないので、初戦で能力を使った場合、連戦は不可能。
ホルダー時は能力の使用・不使用の選択は、チェイサーのモンスターを見る前に行われるため、支援を戻すことができても運が絡む。
結局、連戦が難しいので、本人の数値の良いカードの方が無難、というオチ。
勝ちを放棄するのであれば、「メイジパラサイト」で破壊した無属性移動のカードを戻して、次の移動の確実性を増す手がある。

・カワワッパ
配置しなければならないため、「バクバク」より重いが、能力は融通が利く。
手元に残したいカードは残しつつ、単に破壊するのではなく壊した分はドローするので、意外と事故防止になったりも。
「オオサン」や「アンチュ」と異なり、配置するマスの色を選ばないことから、チャイレンデッキでも役に立つ。
ただし、山札が尽きるとデッキが1周してしまい、「破壊の報復」が無能になってしまう。できれば、序盤に引きたい所。

・ルサルカ
「消滅」との相性は良いと思うのだが、自分にとって必ずしも役に立つモンスターが手札に加わる保証はない。
「魔神の麓」に、耐久も育成の伸び率も劣る分、採用は難しい。

・プリンセス騎士
「侵略なので攻撃を上げたいが、敵は耐久しか上がっていない」という場合、攻撃は13のままだし、防衛に出してしまうと、あえて育成したカードを出して「プリンセス騎士」の耐久を上げさせて確率即死、という手もあり、「堕天使の囁き」の汎用性には劣る。
騎士型なので「絶なる魔力」の対象になるし、珍獣なので「チャイレン」デッキに入れることもできるし、乙女型で育成メタのカードは無いので「魔心必滅」のデッキに入れることも可能、と活躍の機会はそれなりにある。

・オオサン
チャイレンデッキで、ちんたら1枚ずつ配置して+ 2/2ずつ強化するよりは手っ取り早いし、配置狩りのリスクも減らすことができる。
ただ、チャイレンデッキの移動はどうしても「チャロ」と「エイイアン」による2マス or 3マスのテレポートが多くなるため、狙って青マスを踏むのがとても難しい。
というか、このカードで合成されたモンスターは「チャイレン」でなくとも、十分強い・・・。
珍獣属で「チャイレン」を除くと、「エンペラー(愛)」くらいしかロクなアタッカーがいないのだが、このカードは「突進」を使ったペンギンデッキに向いているかもしれない。
「手元に珍獣2枚とオオサンを残しつつ、青マスを踏む」という制約は超きついが、上手いこと使えれば、超強いことも確か。

・バルキリーレーナ
不人気バルキリー。
「アーマジロ」に、反撃面で大きく遅れを取る。
「威圧のオーラ」や「アンデッドソード」をデッキに入れないのであれば、「ケルベス」より有用かも。
「バルキリーレイヤ」と名前が紛らわしいので、「ワルキューレ」にしてくれれば良かったのに、と思わなくもない。

・イヌガミ
勝利時発動能力が歩数参照のカードのみならず、隣接したマスの色を選ばなくなるため、「キラーレディー」や「ゴースト」とも相性が良い。
攻撃・耐久も良好なので、黄色の移動力が不足する場合は、あっても良い。

・ベヒーモス
善し悪しなカード。
無能なので3種の神器で戦うデッキにも使えるし、戦人なので「聖騎士の紋章」を使うデッキにも使える。
育成メタのカードは大なり小なり重かったり、魔法だったりするので、4マス歩けて、「封じ込め」も喰らわない点は評価に値する。
また、僅かながら「鬼ブル」の代用品になる可能性があるため、「メイジパラサイト」を使うデッキとも、相性が良いかと思われる。
ただし、「ヒクイドリ」や「エレフォート」と異なり、ターゲットを弱体化するためには「通過」しなければならない。
敵をまたげる場所(祠周囲3マス以内)まで行くのに手札1枚で済むとしても、「ベヒーモス」で手札2枚、通過してから戻って敵と接触するのに手札3枚、モンスターと支援の時点、となると手札が5枚もいる。弱体化能力を使うのであれば、祠横待ちが無難。
敵を跨いだ先に赤マスが無いこともしばしばなので、弱体化能力の確実性を増すためには、「イヌガミ」による勝利や、「メイドラマイマイ」等が必要である。
また、何かを置いた次のターンの初手に使うと、自分の設置したモンスターの耐久を半分にしてしまうため、弱体化能力の使い勝手はかなり悪い。

・ミスティコクーン
「アーミーアント」ならば1枚の配置で+3/3。「ミスティコクーン」は+2/2。
虫デッキであれば、可能な限り「アーミーアント」を増やしてゆくべきだが、工夫を要して「アーミーアント」を4枚以上配置するより、「ミスティコクーン」を置いてしまう方が楽なのも事実。
「アーミーアント」と「アーミーナイト」に特化したデッキを構築できれば不要だが、「リベリュード」や「アラクノフォビア」を併用したデッキならば採用の余地がある。

・ジャンフィニー
「ジャンプー」に耐久が2勝るものの、移動で劣る。
「エイイアン」なり「チャロ」なりを置いてから、侵略もしくは祠入りをしたい所だが、このゲームは時計回りなので、次回の進行方向にそれらのカードを置くことが難しい。
結果、このカードの能力がスムーズに発揮されるのは、「自分は次の祠で待っていたけど、ホルダーが事故って途中で止まった時」ということになるかと・・・。

・サルガタナス
「ドラゴロック」「グラディウス」「ディナセーバー」といったカードより、育成が楽チン。「隼丸」や「ユキフブキ」等を多用すれば、アッと言う間に育つ。基本値も高い。
移動も上記のカードに比べて、無色2マスという点も移動・サーチの両面から若干優遇なため、使い勝手良好。
配置される特性を活かして、「冥剣ユラナス」「ブレスト伯爵」、無能であることを活かして「覚醒」「名刀の波紋」、基本値の高さを活かして「複製の技法」等、様々なコンボが可能。


・マープリティ
すごく・・ランカ・リーです・・・。
「シータイタン」や「メイドラマイマイ」と合わせて「ネプチューン」の強化に使いたいが、非課金では(ry 。
「メタルマーメイド」と「シータンク」が青なので、機械デッキに活躍の余地があるような、無いような。

・ワルキューレゼロ
CPU御用達のカード。しかし、役に立っている所は、ほとんど見たことがない件。
避け無効持ちには「ブレードタイガー」「フリィーキィー」「ケンタウルスヘル」と、4マス歩けて数値も良い高性能なカードが揃っており、3マスしか歩けなくて数値も低いコイツは、「魔心必滅」を使うデッキくらいでしか採用の余地が無いような気が。

・マシンファイター
+ 1/1しか上がらず無意味に近いので、シナジーを考えない場合や、「緑玉文明」「墓場の暗礁」等を使うデッキならば、「現世の歩兵」に軍配が上がる。
ただし、「現世の歩兵」は配置なので、 + 4/4といえど、移動は0である。
一方、「マシンファイター」 + 「フィールドアーマ」なら、移動3、+ 1/10。
「マシンファイター」 + 「メカニモンク」 + 「フィールドアーマ」なら、移動3、+ 4/10。
「ビッグボウ」 + 「マシンファイター」 + 「天空の武具」なら、テレポート3、+ 1/9。
採用するカードに合わせて、使い分ける感じ。

・暗黒魔王
非常に、侵略向け。
テレポート移動のカードを入れるデッキであれば、黄色は余裕があるので、とりあえず即死を何か入れておきたい、という場合に良いと思う。

・「冥槍クロノ」「冥魔ポロン」
援護範囲がわずか2マス。「冥斧ヴァル」や「冥弓アルテナ」のように、他のデッキに派遣するのは難しいかと。


VR


・ディナセーバー
 超問題児。専用のデッキを組んで遊ぶためにあるカードであって、勝つためのカードではないような気が・・・。
 配置が増えて、CPUから配置狩りを喰らいがち。
 ホルダー時にディナセーバーを設置しても、支援を使って1度勝ち、かつ戦闘2番が来た時以外は、ディナセーバーが手札に来る前に、手札はNextで埋まる。
 戦闘に負けて吹き飛ばされた場合、周囲6マス以内に「ディナセーバー」があり、かつ、足下のマスに配置が無ければ、「ディナセーバー」が配置されるが、手札には残らない。
 チェイサーに勝ってホルダーとなった際、周囲6マス以内に「ディナセーバー」が2枚以上あると、手札に「ディナセーバー」が2枚以上来てしまい、祠の到達が困難になる。
 侵略に 「ディナセーバー」を使うと、回収のためには6マス以内に裸で止まる必要がある。
 「スカルシップ」や「シードラコ」で回収しても、手札に来る「ディナセーバー」は初期の数値の物。
 なお、相性が良いカードに「ブレードタイガー」や「消滅」がある。敵との遭遇時に行われ育成を狙う場合、場合によっては、回収・育成のために勝てない相手にも挑む必要が生じる。
 チップを使えば、どこまでも育って強いのが、それならチャイレンデッキでも作る方が良いかと。
 「シーミラー」で複製してからホルダーに突っ込めば、 何枚も手札に来るので、一人プレイで経験値を上げるのは楽。

・M・エンプレス
 専用のデッキを作る楽しさはある。
 「鬼ブル」も2色4マス移動のカードもあるため、カード資産があれば、緑単色デッキでも移動は意外なほど安定する。。
 ただし、移動の問題を解決するために、マップ上魔法を多用すると、攻撃力が手間に見合うほどは上がらないことがある。
 能力で耐久が上がらないため、「ガブール」をデッキに入れたい。
 「メイドラマイマイ」と「サボー」「ウッデン」を組み合わせることができれば都合が良いが、移動の点からすると難しいし、公式アリーナでは祠を封鎖する意味があまり無いので、競技会向きということになる。
 飽くまでも趣味で使うカードであって、強さを求めるなら「ガルダ」の方がマシ。

・フィフティニー
 「バルキリー桜」と異なり、思う存分育成が可能。
 敵が赤(「マダムキス」)以外の色札しか持っていない場合は、「バルキリー桜」より勝率が良いものと思われる。

・ブレスト伯爵
 VRの中では「バルキリー燕」に次いで、超オススメ。
 耐久が17、攻撃は1枚配置するだけも十分強いのに、なぜか4マス歩ける。
 「とりあえず入れておくか」くらいの感じでも、腐らないのでは。
 また、騎士型のため「絶なる魔力」の効果も乗る。
 ただし、攻撃値上昇の適用範囲はわずか1マス。何枚も設置するのは難しいので、可能ならば配置するカードを育成しておきたい所(「ブレスト伯爵」ではなく、配置するカードを育成しておけば、「堕天使の囁き」等の育成メタに引っ掛からない」)。

・マナドナ
 3マス歩けて、17/17と数値は優秀。イラストも可愛い。
 デッキに入ってない「消滅」か「かすめ取り」を手札に加えることができるので、支援は1、2枚しか入れないデッキと相性が良い。
 「消滅」「かすめ取り」を使わずに侵略で勝てれば、次の防衛時に敵は、かすめ取られても良いカードを出してくる。結果として、敵の攻撃力を落とすことになる。勿論、「消滅」が手元に残れば、ライフロストは0。
「 消滅」を持ってくる以上、防衛でも使いたい所だが、手札はNextで埋まってしまい、支援を使いながら初戦を突覇しなければならい。となると、高耐久支援を積むデッキと相性が良いことになる。
 侵略の際には「かすめ取り」を警戒させることができるので、育成によって基本値で敵のカードに勝るようにするべき。
 とにかく、ライフロストを減らすカードなので、チップを絶やさず使うのであれば、不要。

・ディジェネレータ
 「コピー」ではなく、「奪う」ため、侵略時には、かなりの安全牌。
 反面、防衛時にはまず間違いなく負けるが、敵が消滅を選択した場合、「かすめとり」の消滅ではなく、ライフロストは0。美味しいので、結局は悪くない。
 だが、「バルキリー燕」や「ガルダ」があれだけ歩けることを考えると、正直、重い点が目立つ。
 また、奪った所で意味がない能力もあり得る。結局の所、支援によって勝つカードであり、現実的には「歩けない「ダゴン」」という感もあるし、手札に支援がなければ、「ジラコバルト」に勝率は劣る。
 防衛時の消滅に高い価値を見いだせるのなら、採用の余地がある。チップを絶やさず使うのであれば、不要だろう。
 ところで、イラストの意味が良く分かりません・・・。背景の時計が悪魔のようなものを吸っているように見えるから、時計が「ディジェネレータ」なのかと思いきや、戦闘のカットインで出てくるのは悪魔のほう。

・バルキリーレイヤ
移動は最悪、数値も微妙。戦闘だけで見れば、「仙龍」よりはマシだが、どうにもハズレっぽいVR。
天然即死持ちに対して、もしくは、「黒の称号」が予想される場合に、捨て札を増やしてアタッカーにする手は考えられるが、数値が低く返り討ちが恐い。それなら、ナイトキャットで良いんじゃ?という話になってくる。
「雷雷」等で山札を維持しつつ「威圧のオーラ」を使うデッキになら入れる手もあるが、20/10先制で1マスしか歩けないコイツより「アシュラ」や「ヴァーンドラ」の方がマシかと。

・アーミーナイト
即死無効が付いていて、[戦闘時]発動能力で耐久も上がる。数値の伸び率も、「アーミーアント」より良い。
とはいえ、基本の数値が10/10しかないため、「アーミーアント」を3体ぽっち配置しただけでは、「アーミーアント」と大差ない。
また、このカード自体は、何枚配置しても意味がない。捨て札からの配置や「増殖」「ディスプレイス」などを活用しなければならない点は「アーミーアント」と同じ。
移動が2マスなので、複数枚積むと事故の元にもなる。多くても2枚あれば十分かと。

・マンティガン
 昔ならともかく、今は趣味で使う程度のカードと化してしまった感がある。
 「ドラゴノイド」を「魔神の麓」で育成したら、25/25。
 「マンティガン」を「魔神の麓」で育成したら、28/28。
 ただし、「ドラゴノイド」を「未来の歩兵」で育成したら、22/22。
 「マンティガン」を「未来の歩兵」で育成したら、20/20。
 最低でも、+ 4/4以上は伸ばす必要がある。
 「ミスティコクーン」を、「ディスプレイス」で増やすのも面白い。
 「複製の技法」で強化するのであれば、移動と数値の両面から考えると(「メイドラマイマイ」「カブトス」「クワガス」は移動事故を誘発するので)「クインセクト」と「アラクノフォビア」だけな気がする。
 正直、「マンティガン」の特性を活かすくらい大きく育成したカードはどのカードでも十分強いし、「マンティガン」はVRなので「口寄せの儀式」の対象にならないが、「隼丸EX」はRで対象となる。単に数値を倍にしたいのであれば、「隼丸EX」を手札に持って「口寄せの儀式」をした方が楽。

・リッター綺林(るうら)
GameSpot Japan - 「アヴァロンの鍵オンライン」第6弾エキスパンション新カード9枚の能力を先行公開--一部カードイラスト画像も紹介
酷いDQNネーム。個人的には、ドラクエのルーラを連想します・・・。
条件を満たせば、こちらのみ支援が使えるという傍若無人なカード・・なのだが、支援を残しつつ4回飛ぶのは非常に難しく、敷居の高さは「リッターエリカ」の比ではない。
「ビッグボウ」が相棒になるし、「珍獣の羽」「幸福のラッパ」などの援護も欲しい所だが、移動に偏り、戦闘が困難になることも予想される。
また、攻撃・耐久も低いので、支援が残らない場合を警戒して、「未来の歩兵」や「魔神の麓」等で(できれば、手札に来る前に)予め数値を底上げすべき。
強いには強いので、「天空の武具」と合わせて、専用のデッキを組む「楽しみ」はあると思う。
・・などと長々書いたのですが、「キラーレディー」「ハーピィ」「ゴースト」「ビッグボウ」をそれぞれ3枚、「珍獣の羽」を1枚入れても駄目でした・・・。
「ライフルーツ」か「リッターシエラ」が無いと、まともに機能しないっぽい。

・リッターエリカ
祠~祠間は最短12マス。
12マスを歩いた場合、「メカニモンク」の攻撃は45。
「リッターエリカ」の場合、4マスのテレポートを3回行えば攻撃は41、3マスのテレポートを4回行えば攻撃49。
祠~祠間の移動で「メカニモンク」より優位であるためには、4回飛ばなければならない。
手札だけでは厳しいので、「ジャンプー」や「珍獣の羽」等の効果も利用して、飛びまくろう。
勿論、常にフル移動というわけではないし、例えば、敵まで6マスなら、「メカニモンク」の攻撃は27に対して、3マスのテレポートを2回の「リッターエリカ」は攻撃33。
距離が近ければ、「リッターエリカ」優勢であると言える。
なお、12マスを歩いた場合、「フィールドアーマ」の耐久は36。
「天空の武具」の場合、4マスのテレポートを3回行えば耐久は36、3マスのテレポートを4回行えば耐久40。
うまく飛び回ることができれば、防衛でも歩くデッキ並にテレポートデッキも堅固。
とはいえ、3マスのテレポートを4回 + 「サイロン」 + 「天空の武具」で耐久61に対して、「アライクパ」 + 「フィールドアーマ」で耐久63だが、まぁ、育成対策にはなるかと。

・インフィニティー
18/17という抜群の数値を持ちながら、何故か3マスも歩ける。
配置狩りをすることで、祠中待ちに対して戦闘1番を取るのが目的。
「祠入りしたホルダーに侵略に勝利したが、次の祠に祠中待ちがいない」場合は、気絶した対立相手の場所に飛ぶことになる。
敵をオーバーキルすると、かえって非常に遠くなる可能性もあるし、僅差で勝つと恩恵は「ジャンプー」や「ヘブンタウルス」に距離短縮の確実性は劣る。「セラフィー・ルカ」に[戦闘勝利時]発動能力では大きく遅れを取る、と言わざるを得ない。
また、単に攻撃値のみ見れば「ヘブンタウルス」と互角で、移動でも劣っている。
耐久17に価値を見出せて、かつ、競技会用のデッキならば採用の余地がある。祠中待ちが少ない公式アリーナには、あまり向かない。

・セラフィー・ルカ
全員がホルダーに突っ込むケースはあまり無く、誰かしら次の祠に向かっていることが予想されるため、この[戦闘勝利時]発動能力はかなり優秀であると思われる。
能力が発動すれば手札には大きな余裕が発生する。「鬼神」「スライムス」「攻撃強化」辺りと相性が良い。
移動が弱点だが、「インフィニティー」と互角の耐久17が魅力。

・ウォーメイド
18/16という数値で3マス歩ける。また、青で騎士型兼乙女型、という点においては大変貴重。
だが、戦闘[開始時]に支援を持ってくるのならともかく、[戦闘勝利時]発動という微妙なお方。
また、「ウォーメイド」を侵略で使うにせよ、防衛で使うにせよ、次には防衛が待っているので、防御的性質の強い支援が欲しいが、何を持ってくるかは分からない・・・。この点から考えると、相性が良いカードは「ケルベス」や「ボルカノ」等だろう。
移動が厳しくなるので、戦闘に勝利した後は、「海王の王冠」や「天女の羽衣」等で不要な方を1枚を捨てて、「フィールドアーマ」あたりを残して祠入り、という流れになる。そういったカードを入れておくことも必要。
「天変地異」を使えば、祠までの距離が短くなり、手札に2枚とも支援を残せるかもしれない。それを狙うのであれば、4マス以上移動できるカードを多く採用する必要がある。

・マトリとシュカ
余りにも酷いので強化修正が来そうですが、これはちょっと・・・。

・リリエラ・マリー
基本の数値が低くて、支援不可。
育成無しではまさに一発屋であって、配置狩りの餌食になることが予想されることから、何とか育成したい所。
既に2回祠入りしていて、これで勝てば上がるだけ、という状況であれば強いことは確か。「天変地異」とも相性が良いと言える。


SR


・ケルピー
数値は良いものの、移動が便利すぎて実際は歩いてばかり。戦闘では、あまり見かけないカード。
「チャイレン」や「アーミーナイト」と言ったカードを使うデッキでは御法度。自分にとってキーになるカードを、破壊してしまう可能性アリ。
3種の神器を使うデッキなら、「3積みでも良い」と言った感じ。
それ以外のデッキなら、「合っても良いし、無くても良い」と言った感じ。

・スタッブスポーク
stab(突き刺す)spoke(輻)。もうチョイ、マシな名前は無かったのか・・・。
1マスしか歩けないものの、育成しないデッキならば、耐久か攻撃のどちらかはキマイラに勝る。キマイラ同様、凄く強いと言うわけではないが、支援が来なくてもそれなりの戦闘ができる算段が高い。
能力は「[戦闘時]発動」であるため、避け無効以外は無能。先制や「マダムキス」も天敵になるため、「キマイラ」や「ナーガ」の方が汎用性は高い。別途に支援を使える点から考えても、侵略時なら「ドラゴセーバー」の方が強い。
耐久はたったの13だが、「プラテウム」「インフィニティー」「ライフルーツ」等を餌にすれば、無能の耐久30。攻撃18 + 「コングボス」 or 「エンペラー」 or 「ウォーリアー」にも負けない。
攻守どちらの面から考えても、白焼き状態なら相対的に強い、といった感じ。
専用のデッキを運用する楽しみがあるし、精霊と邪心は種類が豊富なため、専用のデッキを作るのも比較的楽。

・冥剣ユラナス
数値は貧弱だが、3マス歩けるSR。
周囲4マス以内であれば、冥界軍でなくとも攻撃力が乗るので、「冥槍クロノ」「冥弓アルテナ」「冥魔ポロン」に拘り過ぎない方が安定するかなぁ、という感じ。
祠横待ちを多用するデッキとは冥界軍デッキでなくとも、相性は良い。

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